Visuelle Exploration digitaler Datenbestände –
Harald Reiterer

In diesem Paper stellt Harald Reiterer allgemeine Erfahrungen bei der Konzeption und Entwicklung von Wissensmedien (Knowledge Media) zusammen. Dabei werden erst allgemeine Inhalte besprochen bevor das System VisMeB vorgestellt und erläutert wird.

Von digitalen Datenräumen zum Wissen

  • Der Prozess der Wissensverarbeitung kann nach Reiterer grob in vier Phasen unterteilt werden. Diese sind die Informationsbeschaffung (Suche/acquire information), die Auswertung und Aufbereitung der Daten (Zusammenführen von verschiedenen Datenquellen, Extrahieren der Informationen aus den Daten/make sense of it), das Erstellen eines neuen Wissensartefakts (ein neues Buch, ein neuer Vortrag/create something new) und die Weiterverarbeitung des neues Wissensartefakts (Halten eines Vortrags/act on it)
  • Ein außerhalb des (digitalen) Arbeitsplatzes des Wissensverarbeiters (Information Workspace) liegender Bereich wird oft als Informationsraum (Infosphere) bezeichnet.
  • Innerhalb des Workspace spielen sogenannte visuelle Wissenswerkzeuge (Visual Knowledge Tools) eine wichtige Rolle. Dabei handelt es sich um spezielle Werkzeuge, die vor allem bei der Auswertung und Aufbereitung von Daten helfen, in dem sie bestimmte visuelle Schemata anbieten, die beispielsweise einen schnellen Vergleich von Daten oder das Erkennen von Ähnlichkeiten bzw. Besonderheiten innerhalb eines Datenbestandes ermöglichen.

Digitale Daten als Rohstoff für das Wissen

  • Originaldaten umfassen das eigentliche Datenobjekt
  • Metadaten beschreiben diese Originaldaten

Anforderungen an ein System zur visuellen Mediensuche

  • ein such- und ein browsingorientierter Zugang zu den Informationen
  • sowohl die Präsentation der Inhalte wie auch die Ergebnisse einer Recherche sollten visuell unterstützt werden
  • das Ergebnis einer Recherche sollte als Ausgangspunkt für eine neue Recherche dienen können

VisMeB und Erkenntnisse daraus

  • Die Tabelle, das Punktdiagramm und die Balkendiagramme ermöglichten vor allem einen raschen Überblick über die oft umfangreiche Treffermenge einer Suchanfrage
  • Die Balkendiagramme hatten den Vorteil, dass sie sehr anschaulich die Verteilung der Gesamt- und Einzelrelevanzen (Relevanzen der einzelnen Suchbegriffe) über alle gefundenen Treffer darstellen konnten
  • TileBars hingegen zeigten vor allem die Verteilung der Einzelrelevanzen der verschiedenen Suchbegriffe innerhalb eines Dokumentes.
  • Komplexe Visualisierungen benötigen einen gewissen Trainingsaufwand bis sie vom Nutzer effektiv und effizient genutzt werden können.
  • detaillierte Darstellung eines einzelnes Datenobjekt vs. die Darstellung des Datenobjekts in seinem Kontext
  • Drill-Down Funktionalität = mehrstufiger Prozess, in welchem dem Benutzer immer mehr Detailinformation geboten wird, um schlussendlich zu entscheiden, ob er dieses Datenobjekt als interessant empfindet und damit zum Originalobjekt vordringen möchte oder ob er den Weg verlassen möchte, um ein anderes Datenobjekt in Betracht zu ziehen.
  • Brushing and Linking-Techniken = wenn der Benutzer bestimmte Veränderungen in einer visuellen Darstellung vornimmt, wirkt sich dies auf die anderen visuellen Darstellungen unmittelbar aus.
  • Balkendiagramme für Überblicksdarstellungen
  • Relevanzkurven bzw. gestapelte Balkendiagramme für Detailinformationen –> für feingranulare Stufe
  • Einsatz von Kreisdiagrammen wurde von Ankerst et al. (1996) inspiriert, die sogenannte Circle Segments zur Darstellung großer Datenmengen nutzen.
    vismeb_1 vismeb_2 vismeb_3

Denken am Modell

  • 1. Ausgangspunkt des Modells sind die Charakteristika der Benutzer und die von ihnen verfolgten Handlungsziele bzw. Aufgaben
  • 2. Als nächstes muss der Datenbereich gestaltet werden
  • 3. Abbildung der Charakteristika des Datenraumes auf visuelle Darstellungen, die expressiv sind und eine effektive und effiziente Nutzung ermöglichen
  • 4. Im letzten Schritt gilt es die gewählten visuellen Darstellungen durch geeignete Interaktionstechniken für den Benutzer in vielfältiger Art und Weise manipulierbar zu machen
  • Designparadigma der direkten Manipulation (Shneiderman) eignet sich besonders

Die Übertragung von Lösungen aus oft ganz anderen Anwendungsbereichen kann oftmals zu neuen kreativen Lösungen führen.