Archived entries for Theorie Interfacedesign

Metaphern zur Nutzung von mentalen Modellen
Folien Burmester

Mentale Modelle
Menschen bauen interne Modelle der externen und internen Realität auf (Mandl, Friedrich & Hron, 1988, S. 146).

  • Modell: Analogie zur Realität
  • Mental: gedanklich
  • Mentale Modelle: locker organisierte Fakten und Prozeduren,

die dazu dienen relevante Ziele auszuwählen, Aktionen auszuwählen und auszuführen sowie die ausgelösten Vorgänge zu verstehen (Rosson & Carroll, 2002, S. 86)

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Größe der Touch Elemente
Folien Burmester

Prof. Dr. Burmester (Burmester, 2001, S.52) stellt einige Regeln auf, was die Größe und den Abstand von Touch Elementen angeht. Ein Touchfeld hat

  • eine Mindesthöhe von 10 – 13 mm
  • eine Breite von 20 mm
  • einen Durchmesser von 6 mm

Bei Touchfeldern mit einer Breite von 25 mm werden überwiegend am linken oder rechten Rand berührt, sowie in der unteren Mitte .
→ sensitiven Bereich vergrößern

Abstand

Touch Bedienelemente sollten einen horizontalen Abstand von 10 mm und einen vertikalen von 5 – 10 mm haben.

Schriftgröße (Wandmacher, 1993)

Formel zur Berechnung
h = 0,0022d + k1 + k2

h = Buchstabenhöhe in mm
d = Augenabstand zum Bildschirm in mm
k1 = 1,5 bei günstigen Lesebedingungen
k1 = 4,1 bei ungünstigen Lesebedingungen
k2 = 0 bei normalen Informationen
k2 = 1,9 bei kritischen Informationen

ISO 9241 – Teil 151:
Leitlinien zur Gestaltung von
Benutzungsschnittstellen für das WWW

In diesem Teil der ISO 9241 geht es explizit um Benutzungsschnittstellen für das World Wide Web. Dabei werden die Bereiche Gestaltung und Inhalte, Navigation und Suche und Darstellung der Inhalte behandelt.

Alle diese Bereiche sind sehr speziell auf Websites bezogen. Dabei können wir vielleicht die ein oder andere Richtlinie später für uns zitieren um unsere Entscheidungen zu begründen. Am interessantesten für uns ist der behandelte Bereich Suche für uns. Deshalb hier die Leitlinien zur Suche:

  • Suchfunktionen
    – für die Ziele der Nutzer geeignete Suchfunktion anbieten
    – einfache Suchfunktion anbieten
    – erweiterte Suche ermöglichen
    – Volltextsuche möglich machen
    – Suchtechnologie beschreiben damit Nutzer wissen wie sie ihre Suche am besten formulieren sollten
    – Größe des Eingabefeldes sollte eine normale Sucheingabe möglich machen
    – Aktivierungstaste für die Suche sollte zur Verfügung stehen
    – fehlertolerante Suche
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ISO 9241 – Teil 110:
Grundsätze der Dialoggestaltung

In diesem Teil der ISO 9241 „Ergonomie der Mensch-System-Interaktion“ werden die Grundsätze der Dialoggestaltung festgelegt. Vorher werden allerdings die Begriffe Nutzungskontext, Dialog, Dialoganforderung, Ziel, interaktives System, Arbeitsaufgabe, Benutzer und Benutzungsschnittstelle definiert. Dann folgen die sieben Grundsätze:

  • Aufgabenangemessenheit
    Ein interaktives System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe zu erledigen, d.h., wenn Funktionalität und Dialog auf den charakteristischen Eigenschaften der Arbeitsaufgabe basieren, anstatt auf der zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie.
  • Selbstbeschreibungsfähigkeit
    Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, in dem für den Benutzer zu jeder Zeit offensichtlich ist, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog sie sich befinden, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.
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Visuelle Exploration digitaler Datenbestände –
Harald Reiterer

In diesem Paper stellt Harald Reiterer allgemeine Erfahrungen bei der Konzeption und Entwicklung von Wissensmedien (Knowledge Media) zusammen. Dabei werden erst allgemeine Inhalte besprochen bevor das System VisMeB vorgestellt und erläutert wird.

Von digitalen Datenräumen zum Wissen

  • Der Prozess der Wissensverarbeitung kann nach Reiterer grob in vier Phasen unterteilt werden. Diese sind die Informationsbeschaffung (Suche/acquire information), die Auswertung und Aufbereitung der Daten (Zusammenführen von verschiedenen Datenquellen, Extrahieren der Informationen aus den Daten/make sense of it), das Erstellen eines neuen Wissensartefakts (ein neues Buch, ein neuer Vortrag/create something new) und die Weiterverarbeitung des neues Wissensartefakts (Halten eines Vortrags/act on it)
  • Ein außerhalb des (digitalen) Arbeitsplatzes des Wissensverarbeiters (Information Workspace) liegender Bereich wird oft als Informationsraum (Infosphere) bezeichnet.
  • Innerhalb des Workspace spielen sogenannte visuelle Wissenswerkzeuge (Visual Knowledge Tools) eine wichtige Rolle. Dabei handelt es sich um spezielle Werkzeuge, die vor allem bei der Auswertung und Aufbereitung von Daten helfen, in dem sie bestimmte visuelle Schemata anbieten, die beispielsweise einen schnellen Vergleich von Daten oder das Erkennen von Ähnlichkeiten bzw. Besonderheiten innerhalb eines Datenbestandes ermöglichen.

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MedioVis – Uni Konstanz
unter der Betreuung von Harald Reiterer

MedioVis ist eine visuelle Suchmaschine für digitale Bibliotheken und Kataloge. Sie steht als Projekt in der Unibibliothek in Konstanz und wird dort getestet und stetig weiterentwickelt. Unter der Betreuung von Harald Reiterer arbeiten viele Leute an der Weiterentwicklung und Verbesserung von MedioVis. Deshalb gibt es jetzt hier eine Zusammenfassung aus vier Papers zu MedioVis.

Zunächst werden neun Designprinzipien eingeführt, die MedioVis hinterher umsetzen soll und will. Als Designprinzipien aus der Mensch-Computer-Interaktion wäre da Erlernbarkeit, Benutzerfreundlichkeit, Hedonische Qualität und Anpassbarkeit. Diese Prinzipien sind teilweise in der DIN ISO 9241 festgeschrieben.
Designprinzipien, die aus der Erfahrung der Konzeption von visuellen Suchmaschinen resultieren sind die folgenden. Der Nutzer sollte bei der Suchanfrage unterstützt werden. Dabei sollte er keine boolschen Operatoren verwenden müssen. Dann sollte dem Nutzer zuerst ein Überblick über den Informationsraum gegeben werden, ganz nach Shneidermans Mantra „overview first, zoom and filter, an then details on demand“. Damit der Nutzer seine Suche weiter verfeinern kann, sollten ihm Filtermöglichkeiten geboten werden. Dabei kann es sich um visuelle und textuelle Filtermöglichkeiten handeln. Der Informationsumfang soll den Benutzer bei einer Suche nicht überlasten. Idealer Weise kann der Nutzer diesen sogar selbst steuern. So kann vermieden werden, dass der Benutzer sich verliert und zwischen Details und Übersicht hin- und herswitchen muss. Und zum Schluss sollten dem Nutzer Vergleichsmöglichkeiten angeboten werden, damit er das Informationsangebot gut durchsuchen kann.

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User Interface Design – Ben Shneiderman

In diesem Buch gibt Ben Shneiderman viele nützliche Tipps zur Gestaltung von Interfaces. Genauso werden viele Grundlagen der Gestaltung beschrieben.

Im zweiten Kapitel beschreibt Shneiderman Theorien, Prinzipien und Richtlinien zur Interfacegestaltung. Dabei geht er besonders auf die Berücksichtigung der Nutzer beim Interfacedesign ein. Danach gibt er acht allgemeine Regeln für das Interfacedesign aus um dann auf das Prinzip hinzuweisen, dass Fehler so gut es geht vermieden werden sollen. Anschließend werden noch Richtlinie für die Datenanzeige und -eingabe vorgestellt. Ebenfalls wird auf die Balance zwischen der Automatisierung und der menschlichen Kontrollle näher betrachtet.

In Kapitel sechs werden direkt manipulative und virtuelle Umgebungen betrachtet. Dabei wird die direkte Manipulation erst definiert um dann Vor- und Nachteile dieser Interaktionsart aufzuzeigen. Danach werden Richtlinien für Icons und das visuelle Denken präsentiert.

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